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MODELO ADDIE Modelo ADDIE
MODELO ADDIE Modelo de diseño Instruccional que sirve como un organizador 5 pasos básicos: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación flexible Permite ser modificado. Elaboración basada en las necesidades de la situación Instruccional.
ANÁLISIS proceso de definir que es aprendido Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones
DISEÑO Durante esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos Escribir los objetivos Desarrollar los temas a evaluar Planear la instrucción Identificar los recursos
DISEÑO Se acostumbra a escribir una meta principal para todo el curso, y otras metas secundarias para cada uno de los pasos de la meta principal Las metas deben describir: · La capacidad de desempeño que los participantes tendrán después del terminar el curso. · Comportamientos observables y no conceptos abstractos.
OBJETIVOS INSTRUCCIONALES Un objetivo instruccional es un enunciado que describe la capacidad adquirida por un estudiante después de completar el curso. Cada objetivo instruccional esta compuesto de tres partes: 1) La actividad que el estudiante podrá realizar después del curso 2) La(s) circunstancia(s) en que la(s) realizará 3) El nivel de desempeño requerido
DESARROLLO El proceso de autorización y producción de los materiales. . Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán usados en esta.
DESARROLLO (INSTRUCCIONAL) INSTRUCCIÓN: Receptiva > conocimiento que recibe el estudiante. Dirigida > como responde el estudiante ante estímulos.
DESARROLLO (INSTRUCCIONES) Descubrimiento Guiado > control que el estudiante obtiene de los contenidos aprendidos. Exploración > construcción y adaptación del conocimiento
IMPLEMENTACIÓN Grupos de discusión: Grupos de estudiantes exploran temas específicos analizando, y compartiendo experiencias. Instrucción Programada: Se utilizan los textos, videos, audio, Internet, CD ROM para diseñar y enseñar sin la presencia continua de un profesor.
IMPLEMENTACIÓN Juegos: Se utilizan actividades divertidas y competitivas. Casos: Se explica y plantea un problema y el grupo discute la situación para tratar de encontrar alternativas y soluciones al problema. Ejercicios con preguntas de escogencia múltiple
Ejercicios con preguntas de Falso y Verdadero Ejercicio con preguntas de completar Referencias: Glosarios:
Nivel 3: Aplicación Se trata de una medición de la TRANSFERENCIA a situaciones de la vida real dentro de la organización a la que pertenece el participante. Nivel 4: Resultados Se trata de una medición de RESULTADOS individuales y/o organizacionales
Fin GABRIELA LÓPEZ ÁLVAREZ
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