BLOQUE 5 - encapsulacion

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Cover Dra. Fabiola Serna Hernández Paradigmas de Programación I Bloques 5. Encapsulación

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Bibliografía 5. Encapsulación 5.1. Encapsulación 5.2. Visibilidad en Java 5.3. El Modelo de contrato y la Encapsulación Índice

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Los conceptos de Abstracción y Encapsulación son complementarios. La abstracción se centra en el comportamiento observable de un objeto.

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La encapsulación se centra en la implementación que da lugar a ese comportamiento

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Programación Orientada a Objetos (POO) La implementación de un objeto se refiere a la representación de la abstracción, es decir, sus atributos y estructura.

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Programación Orientada a Objetos (POO) La interfaz de una clase se centra en la vista externa de la misma, y que sea de comportamiento común a todas las instancias de la clase.

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El modelo creado anteriormente quedaría de la siguiente manera:

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Programación Orientada a Objetos (POO) Ejemplo Analogía de Interfaz Analogía de Implementación

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Un lenguaje es Orientado a Objetos (POO) Todos los objetos tienen oculta su implementación a los clientes en el exterior. Solamente dejan visibles los mecanismos que se tienen para interactuar con él.

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A esta relación de ocultar implementación/mostrar interfaz, se refiere a la definición de encapsulamiento: “Departamentalizar los elementos de la abstracción”, y como “separar la interfaz de la implementación”

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Modelo de clase con atributos de visibilidad Modelo de clase con implementación oculta

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Visibilidad en Java En Java, ocultar la implementación al exterior y mostrar la interfaz se logra mediante los “Atributos de Visibilidad”

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Visibilidad en Java

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Recordando la abstracción de la estudiante Susana

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En el código anterior: Los atributos se vuelven ocultos e inaccesibles para el exterior. La funciones serán totalmente visibles al exterior (declaran públicas).

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Un contrato cliente servidor se establece solamente a nivel de las interfaces de los objetos que desean establecer un contrato: Los contratos se establecen vía interfaz

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Gráficamente la relación de contrato entre Conductor que depende de automóvil se representa así: La flecha punteada nos indica quien depende de quien

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En resumen…

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Bibliografía Jackson, W. (2014). Beginning java 8 games development. [Books24x7 version] Available from http://common.books24x7.com/toc.aspx?bookid=77636. Graba, J. ( © 2013). An introduction to network programming with java: java 7 compatible, third edition. [Books24x7 version] Available from http://common.books24x7.com/toc.aspx?bookid=76978. Sharan, K. (2014). Beginning java 8 fundamentals: language syntax, arrays, data types, objects, and regular expressions. [Books24x7 version] Available from http://common.books24x7.com/toc.aspx?bookid=66168. Cronograma del curso https://bubbl.us/NDc3NzExMy85MTY1NjM3LzVlZGY2YTA4MTg5MmVmY2NkNTY5NDhkY2IyYjI3OThi-X Glosario interactivo https://www.goconqr.com/es-ES/p/14333022-Introducci-n-a-Java-flash_card_decks

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Bibliografía Software para Instalaciones: https://www.bluej.org/ http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/install-windows-136751.html

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Bibliografía Vídeos: Tutorial de Java https://www.youtube.com/watch?v=Z0F7sJaOQtw Introducción a Java https://youtu.be/SRWAv0rGIIk  Programación Orientada a Objetos https://youtu.be/8UgQNQML_b8  Instalación de BlueJ https://www.youtube.com/watch?v=21nbc_Y7_t4&t=7s Clases, objetos y métodos en Java https://www.youtube.com/watch?v=AEXLtATMkZM

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