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E-ACTIVIDADES COMO EL FACTOR CLAVE PARA APRENDER Y ENSEÑAR CON TECNOLOGÍA Capacitación Docente 2011 SESION 05
SESION 02 SOFTWARE DE AUTOR Construye el boceto y diseña el proyecto multimedia para enseñar con tecnologías. Aplica y utiliza el software de autor en sus contenidos temático con MALTED.
CONCEPTO Por herramientas de autor entendemos un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad.
CARACTERISTICAS El uso de la tecnología no es sólo una herramienta, sino factor de construcción de conocimiento Lo más importante del aprendizaje no es lo que se aprende, sino el aprender a aprender. Se trata de una perspectiva constructivista que presenta una panorámica centrada en el estudiante. El aprendizaje significativo que tiene como objetivo se describe en los siguientes términos: activo, constructivo, situado, auto-regulado e interactivo. Es un aprendizaje activo en el que los alumnos se comprometen a realizar diferentes actividades para asimilar los contenidos informativos que reciben. Es un aprendizaje constructivo porque las actividades realizadas tienen como finalidad construir el conocimiento; el sujeto reestructura los contenidos informativos que recibe en el contexto de la instrucción.
CARACTERISTICAS Es un aprendizaje situado en contextos reales o simulados. Es un aprendizaje auto-regulado porque el profesor transfiere al alumno la dirección de su propio aprendizaje. Es un aprendizaje interactivo porque permite construir el conocimiento de manera propia y personal a partir de los diferentes puntos de vista que cada uno tiene sobre la información adquirida. Las ideas del constructivismo tienen implicaciones importantes a la hora de construir ambientes de aprendizaje apoyados por la tecnología. ¿Cómo puede contribuir el software de autor a hacer más interesantes nuestras clases? ¿Cuál puede ser su valor pedagógico?.
APLICACIÓN
USO EDUCATIVO Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico
SESION 02 MALTED Construye el boceto y diseña el proyecto multimedia para enseñar con tecnologías. Aplica y utiliza el software de autor en sus contenidos temático con MALTED.
MALTED Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor. (http: //malted.cnice.mecd.es) MALTED ( Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development) es un sistema informático de autor que permite la creación y la presentación de actividades y unidades de trabajo multimedia e interactivas principalmente para la enseñanza y el aprendizaje de lenguas. MALTED es un programa freeware y de código abierto. El proyecto original para su elaboración concluyó en el año 2000, pero el sistema sigue siendo objeto de actualización y mejora, principalmente bajo la gestión del CNICE (MEC). Cuenta con licencia GNU, lo cual supone la libre disponibilidad de uso de esta herramienta por parte del profesorado en el ejercicio de sus funciones propias, estando otros usos sujetos a las especificaciones de dicha licencia.
VENTAJAS Aporta un entorno de trabajo y aprendizaje de manejo sencillo, intuitivo y atractivo para el alumnado. Es flexible para incorporar materiales multimedia en diversos formatos estándar. Presenta facilidad para diseñar y/o adaptar (reducir, ampliar, modificar) materiales didácticos. Incorpora una serie de recursos que facilitan su uso (manuales ilustrados, plantillas prediseñadas listas para usar, fuentes de recursos multimedia, etc.). Es un programa freeware y de código abierto.
ESTRUCTURA DE UN PROYECTO MALTED Un Proyecto Malted está integrado por 3 componentes fundamentales: A) Escenas (archivos con extensión .xml): forman el núcleo de la unidad. Son las distintas pantallas o actividades de las que se compone. Se crean y modifican usando el Editor de escenas. B) Unidad (archivo con extensión .cxml): es el hilo conductor de las escenas. Contiene el orden en el que se muestran las escenas además de los demás vínculos que existen entre ellas dentro de la unidad (como los vínculos de un menú que lleva a otras escenas). Se crean y modifican usando el Editor de unidades. C) Objetos multimedia usados en las escenas: -audios (extensiones .mp3 / .wav / .mov / .au) -imágenes (extensiones .jpg /.gif / .png) -textos (extensiones .txt / .rtf) - vídeo (extensiones .mpg / .mov)
ESTRUCTURA DE UN PROYECTO MALTED Los proyectos se encuentran dentro de la carpeta “projects“ en el directorio Malted. Cada proyecto contiene 5 carpetas en las que se guardan los distintos archivos: audio, image, text, video, xml. La carpeta “xml“ contiene la unidad o unidades (cxml) y todas las escenas (xml). Las demás carpetas contienen los objetos multimedia que se emplean en cada escena:
PANTALLA INICIAL MALTED Al iniciar el Editor Malted aparece una ventana inicial que nos permite elegir abrir el Editor de Escenas o el Editor de Unidades. En la esquina superior derecha se encuentra el desplegable que permite configurar el idioma del interfaz de la aplicación. Al cambiar el idioma, es necesario reiniciar la aplicación para que los cambios sean efectivos.
PANTALLA INICIAL El Editor de Escenas es el que se usa para crear las actividades individuales. En su área de trabajo decidiremos que tipos de actividades queremos realizar y dispondremos los elementos multimedia a nuestro gusto. El Editor de Unidades es el que permite unir varias actividades en una secuencia didáctica más amplia.
Estos son los elementos que componen el editor de escenas. Haz clic sobre cualquiera de ellos para obtener más información. PANTALLA INICIAL: EDITOR DE ESCENAS
BARRA DE MENU FICHERO
BARRA DE MENU EDICIÓN
BARRA DE MENU VER
BARRA DE MENU INSERTAR
BARRA DE MENU ELEMENTO
BARRA DE MENU VENTANA
BARRA DE MENU AYUDA
BARRA DE HERRAMIENTAS La barra de herramientas proporciona iconos para realizar de manera más rápida muchas de las acciones accesibles a través de los distintos menús
ARBOL DE OBJETOS El árbol de objetos muestra todos los elementos que se encuentran en el escenario. Los iconos nos dicen de qué tipo de elementos se trata:
BARRA DE HERRAMIENTAS Al lado del icono aparece el nombre que identifica el objeto. Este nombre es asignado automáticamente por el programa al crear el objeto, pero podemos cambiarlo por algún nombre más descriptivo, para mayor claridad, en el menú de atributos del objeto. El título superior del árbol nos indica el tipo de plantilla en la que se basa la escena (en el caso de la imagen, en la Plantilla Básica). Junto a los elementos que contienen otros dentro (marcos, paneles y tarjetas) aparecen los símbolos que permiten desplegar o replegar el contenido de ese elemento. El tamaño del árbol de objetos se puede ajustar en anchura y altura usando las pequeñas flechas que aparecen en los bordes derecho e inferior del área. La selección de un elemento se produce de forma simultánea en el árbol de objetos y en el escenario: cuando se selecciona en cualquiera de los dos lugares, automáticamente queda seleccionado en el otro.
MENU DE ATRIBUTOS Y EVENTOS Cuando seleccionamos cualquier elemento de una escena (en el árbol de objetos o en el área de trabajo), automáticamente se cargará en este área toda la información relacionada con el objeto: los atributos que lo definen y las acciones que se ejecutarán cuando suceda algún evento relacionado con el objeto.
ATRIBUTOS En la ventana de atributos aparecen tres botones en la parte superior que modifican cómo se muestra la información: Por defecto, los atributos aparecen divididos en categorías: Tipo, Contenido, Posición, Tamaño, etc. Cuando el panel descriptivo inferior es visible, muestra información sobre el atributo que aparece seleccionado:
ATRIBUTOS
EVENTOS En esta pestaña aparecerá el listado de los eventos asociados al elemento seleccionado. Un evento es un acontecimiento que tiene lugar cuando estamos trabajando con una unidad, por ejemplo hacer clic sobre un objeto, pasar el ratón por encima de algún elemento, o dar una solución correcta. Podemos hacer que cuando suceda alguno de estos acontecimientos o eventos, automáticamente se ejecute una acción, por ejemplo que cuando se haga clic sobre una imagen se abra una página web en el navegador.
EVENTOS En ella hay tres campos: Un menú desplegable para seleccionar el evento (Acción, Clic, Pasar ratón, etc.) sobre el cual se debe ejecutar la acción. Un menú desplegable donde se puede seleccionar la acción correspondiente (record, popouttext, play, etc.). Un campo de texto donde se escribe el valor de la acción (por ejemplo: audio/03.mp3). Debajo de los dos últimos campos aparece un cuadro explicativo que dice en qué consiste la acción y qué tipo de valor hay que introducir. Una vez editado y guardado un evento, se puede hacer doble clic sobre él para hacerle cambios. Se puede cambiar la acción y su valor, pero no se puede cambiar el evento mismo. Si se quiere cambiar el evento, por ejemplo de Clic (onClick) a Pasar ratón (onMouseOver), hay que borrar el evento existente y crear otro.
EVENTOS
EVENTOS En el ejemplo de la imagen hemos asociado la acción Courselink al evento hacer clic sobre el objeto. En el campo Valor hemos introducido el nombre del vínculo (podemos poner cualquiera) que nos servirá más aelante para identificarlo cuando tengamos asociarle un destino. Una vez introducida la información pulsamos en el botón aceptar, y la acción asociada al evento aparece en la pestaña correspondiente:
EVENTOS: LISTADO DE OBJETOS Encontramos distinto tipos de eventos según se refieran a objetos o a escenas o tarjetas de un panel: EVENTOS DE LOS OBJETOS: Acción (on Action) Clic (onClick) Clic derecho (onRightClick) Pasar ratón (onMouseOver) Salir ratón (onMouseOut) Pulsar ratón (onMouseDown) Levantar ratón (onMouseUp) Si Correcto (onCorrect) Si Incorrecto (onWrong) EVENTOS DE ESCENAS Y TARJETAS: Al mostrar (onShow) Si todo correcto (onAllCorrect) Al comprobar todo correcto (onAllCorrectVerify) Si algún error (onError) Al comprobar errores (onErrorVerify) Intentos 0 (on VerifyTimes0) Al verificar (onVerify) No quedan tarjetas (onNoCardsLeft)
EVENTOS: LISTADO DE ACCIONES Encontramos distinto tipos de eventos según se refieran a objetos o a escenas o tarjetas de un panel:
COMPONENTES BÁSICOS DE UNA ESCENA Una escena es una pantalla o actividad individual dentro de una unidad, que tiene algún tipo de interacción que le da una funcionalidad concreta (rellenar huecos de texto, asociar elementos, crucigrama, etc.). En ella podemos incluir distintos tipos de elementos:
COMPONENTES BÁSICOS DE UNA ESCENA Una escena es una pantalla o actividad individual dentro de una unidad, que tiene algún tipo de interacción que le da una funcionalidad concreta (rellenar huecos de texto, asociar elementos, crucigrama, etc.). En ella podemos incluir distintos tipos de elementos:
COMPONENTES BÁSICOS DE UNA ESCENA Una escena es una pantalla o actividad individual dentro de una unidad, que tiene algún tipo de interacción que le da una funcionalidad concreta (rellenar huecos de texto, asociar elementos, crucigrama, etc.). En ella podemos incluir distintos tipos de elementos:
TIPO DE ACTIVIDADES Las actividades de Malted se basan en 13 plantillas totalmente funcionales que se importan para poder ser modificadas por el usuario. Varias plantillas están basadas en interacciones que tienen parámetros configurables para adaptar las actividades a nuestros gustos o necesidades. Pulsa en el nombre de la plantilla para ver más información sobre la actividad:
TIPO DE ACTIVIDADES: BÁSICA La plantilla Básica es una plantilla prácticamente vacía, que no está basada en ninguna interacción especial del programa (interacción Null). Con ella podemos hacer cualquier actividad que no necesite que el programa procese ninguna información que introduzcamos. Por ello es ideal para hacer presentaciones de texto, audio, imágenes o vídeo, en las que el alumno solo tiene que recibir información. El hecho de que no esté basada en ninguna interacción no significa que no se puedan hacer actividades igual de atractivas, ya que podemos asociar a un objeto cualquiera de las acciones que ofrece Malted, y que pueden aportar gran originalidad a la presentación de contenidos. En esta plantilla no existen elementos necesarios ya que no está basada en una funcionalidad concreta. Podemos eliminar a nuestro gusto los elementos a modo de ejemplo que ofrece la plantilla y añadir los que queramos.
TIPO DE ACTIVIDADES: AHORCADO Con esta plantilla se puede hacer un ejercicio basado en el clásico juego del "ahorcado". El alumno debe adivinar una palabra pulsando sobre las letras. Si la palabra contiene la letra pulsada, aparece en su posición dentro de la palabra. Si no la contiene el panel que contiene los dibujos (en este caso el reloj de arena) avanza un paso. La pista para que el alumno adivine la palabra puede ser una definición, una imagen, un acertijo, etc.
TIPO DE ACTIVIDADES: AHORCADO
TIPO DE ACTIVIDADES: AHORCADO Una escena es una pantalla o actividad individual dentro de una unidad, que tiene algún tipo de interacción que le da una funcionalidad concreta (rellenar huecos de texto, asociar elementos, crucigrama, etc.). En ella podemos incluir distintos tipos de elementos:
TIPO DE ACTIVIDADES: ASOCIACION 1 Y 2 Las plantillas Asociación permiten crear ejercicios de emparejar objetos y/o palabras. El emparejado se hace arrastrando las soluciones a su lugar apropiado (Matching). Visualmente puede presentar dos variantes:
TIPO DE ACTIVIDADES: ASOCIACION 1 Y 2 Las plantillas Asociación permiten crear ejercicios de emparejar objetos y/o palabras. El emparejado se hace arrastrando las soluciones a su lugar apropiado (Matching). Visualmente puede presentar dos variantes:
TIPO DE ACTIVIDADES: ASOCIACION 1 Y 2
TIPO DE ACTIVIDADES: ASOCIACION 1 Y 2
PARÁMETROS CONFIGURABLES (Interacción Match2)
PARÁMETROS CONFIGURABLES (Interacción Match2)
PARÁMETROS CONFIGURABLES (Interacción Match2)
TIPO DE ACTIVIDADES: COMPLETA Las plantilla Completar permite crear ejercicios basado en texto con huecos que deben ser rellenados por el alumno.
TIPO DE ACTIVIDADES: COMPLETA
TIPO DE ACTIVIDADES: COMPLETA MODOS DE GENERAR HUECOS Existen varias formas de generar los huecos en el texto: El texto puede ser un fichero externo en formato txt en el que se incluyen entre corchetes las palabras que luego aparecerán como huecos para rellenar: ejemplo: [Where] do your parents live? [Do they live] in England? b) Este mismo texto con partes entre corchetes se puede escribir internamente en el campo "texto" del objeto, o en el campo "etiqueta" si se trata de una sola línea. No es recomendable usar textos internos con estilo, ya que la apariencia puede ser extraña. Otra opción de generar los huecos en el campo "texto" o "etiqueta" del objeto genérico es escribir una barra baja en lugar de la palabra que queremos que complete el alumno: ejemplo: My parents _ watching television. La solución al hueco (en este ejemplo "are") se escribirá en el campo "valor" del objeto. Si hay varios huecos, sus distintas soluciones se separan con comas. En todos los casos podemos hacer que el programa acepte varias soluciones posibles para un mismo hueco separándolas por medio de la barra vertical | (Alt Gr +1). ejemplo: He [lives|is living] in a flat with her girlfriend
PARÁMETROS CONFIGURABLES (Interacción GapFilling) mode (valores: fields / free) Define el modo de escritura: fields: crea huecos visibles y solo es posible escribir en ellos. free: se puede escribir en cualquier parte del texto, no hay huecos. Esta segunda modalidad es más arriesgada ya que el alumno puede borrar la frase dada y a veces no queda demasiado claro donde tiene que escribir. verify (valores: anyTime / atEnd) Modo de corrección de las respuestas. anyTime: el alumno puede corregir en cualquier momento atEnd: no puede corregir hasta que complete todo el ejercicio gapsEditable (valores: si / no) En caso afirmativo el alumno puede escribir en el hueco. En caso negativo no se puede escribir en el hueco y se contesta introduciendo los valores arrastrando y soltando. gapPopOutFrame (valor: xml/nombre_escena) Al hacer doble-clic en un hueco se abre una ventana con una escena de la que se pueden elegir varios valores. En la escena que sirve de popout debe haber varios objetos que deben tener la acción "return" que cierra la ventana y en el campo "valor" debe estar la cadena de texto que se incluirá en el hueco. gapSize (valor: número de caracteres) Define el tamaño del hueco por el número de caracteres que puede incluir. Si se pone el valor 0 el hueco se adaptará al tamaño de la respuesta para ese hueco
TIPO DE ACTIVIDADES: CRUCIGRAMA Esta plantilla permite generar ejercicios de crucigramas en los que el alumno completa las palabras escribiendo mediante el teclado directamente en los huecos. La definición correspondiente al hueco activo aparecerá en un cuadro, y opcionalmente podemos hacer que también aparezca una imagen.
TIPO DE ACTIVIDADES: CRUCIGRAMA
TIPO DE ACTIVIDADES: CRUCIGRAMA
PARÁMETROS CONFIGURABLES (Interacción Crossword2)
TIPO DE ACTIVIDADES: DIÁLOGO Esta plantilla simula un diálogo que se puede seguir secuencialmente mediante audio y texto Con esta interacción podemos hacer distintas actividades: Presentación de un diálogo entre personajes de la unidad, en cuyo caso presentaremos las grabaciones de estos personajes de manera secuencial. También se puede usar para hacer una presentación automática de varias tarjetas con imágenes y sonido. Modalidad Roleplay en la que el alumno deberá completar el diálogo con uno de los personajes. En este caso habilitaremos un botón para que el alumno pueda grabar (y escuchar) su parte del diálogo. En esta plantilla se ofrece un ejemplo de este segundo caso. Al final, cuando el alumno ha grabado todas sus intervenciones, puede pulsar el botón "Diálogo completo" para escuchar todo el diálogo desde el principio.
TIPO DE ACTIVIDADES: DIÁLOGO
TIPO DE ACTIVIDADES: DIÁLOGO
TIPO DE ACTIVIDADES: ESCRIBIR Esta plantilla no está basada en ninguna interacción especial del programa, sino que usa las posibilidades del programa de editar un cuadro de texto que puede enviarse por correo electrónico o imprimirse. Se pueden diseñar con esta plantilla ejercicios libres de redacción que el ordenador no puede comprobar, sino que necesitan supervisión individualizada por parte del profesor.
TIPO DE ACTIVIDADES: ESCRIBIR
TIPO DE ACTIVIDADES: ESCRIBIR
TIPO DE ACTIVIDADES: MEMORY Esta plantilla permite hacer un ejercicio de buscar parejas tratando de recordar donde se encontraba cada elemento. Los textos o imágenes aparecen como cartas a las que se ha dado la vuelta, y solo podemos verlas de dos en dos. Cuando levantamos dos cartas emparejadas, desaparecen de la pantalla. Tenemos que ir levantando cartas y recordándolas hasta poder descubrir todas las parejas y dejar la pantalla limpia.
TIPO DE ACTIVIDADES: ORDENAR Esta plantilla permite ofrecer una oración fragmentada para que el alumno coloque las partes en el orden correcto. Para ello debe arrastrar cada elemento a su posición. Es necesario empezar por el primer elemento de la serie porque todos los situados detrás del lugar al que se arrastra se moverán un paso hacia atrás.
TIPO DE ACTIVIDADES: ORDENAR
TIPO DE ACTIVIDADES: ORDENAR
TIPO DE ACTIVIDADES: TEST Esta plantilla permite crear un ejercicio de preguntas con varias posibles respuestas entre las que el alumno debe elegir la correcta. La plantilla se puede configurar para que el alumno solo pueda elegir una respuesta, o para que pueda elegir varias como correctas (ver "Parámetros configurables" más abajo).
TIPO DE ACTIVIDADES: TEST
TIPO DE ACTIVIDADES: TEST
TIPO DE ACTIVIDADES: TEST
Summary: CAPACITACION DOCENTE 2011 SESION 05
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