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Planeación y diseño de proyectos Curso : Diseño Multimedia
Los principios de diseño Cuando se habla de los principios de diseño, se hace referencia a la manera en que se organizan las partes de una obra de arte. Estos constituyen los aspectos estructurales de cualquier tipo de diseño: gráfico, industrial, arquitectónico, etc. Estos principios sirven de guía para el diseñador gráfico al momento de disponer los objetos que componen un esquema. Una composición gráfica eficiente es aquella que alcanza los objetivos del diseñador a partir de la aplicación de dichos principios.
Los principios de diseño más importantes son: 1. EI balance. 2. EI movimiento. 3. EI énfasis. 4. La unidad. 5. La proporción.
El balance Se refiere a la forma en que los objetos están dispuestos en una superficie de acuerdo con el peso que percibimos visualmente. Es importante que los elementos que conforman una producción artística estén balanceados, para que In misma produzca placer en el receptor. Debe generarse una sensación de equivalencia visual entre las partes que conforman una imagen, tanto en el tamaño, en la forma, el color. etc. La falta de balance lleva a que una composición se vea extraña y sea difícil de entender.
Balance Simétrico y Asimetría Hay distintos tipos de balance simétrico y Asimétrico. Cuando se habla de que una imagen esta simétricamente balanceada lo que se quiere decir es que los elementos que aparecen a cada lado del eje que divide su centro son idénticos. Otra forma de denominarlo es balance en espejo, ya que los objetos en cada mitad de la figura se encuentran reflejados como si estuvieran frente a una superficie espejada. En el balance asimétrico, por otra parte, las dos mitades de la imagen no son idénticas, sino que lo que está en balance es el peso total de la composición. Por ejemplo, si el diseño está formado por un elemento de gran tamaño a un lado, el balance se logrará incluyendo varios elementos más pequeños en la otra mitad. Lo mismo sucede con el color, un elemento oscuro en la mitad izquierda del eje puede balancearse con varios elementos claros en la mitad derecha y viceversa.
EI movimiento Es el principio que utilizan los diseñadores para que su diseño de una sensación de dinamismo. Para lograrlo, los artistas usan los elementos del diseño y los combinan para crear un ritmo determinado en la imagen: a través de la inclusión en la misma de figuras que aparentan estar en movimiento. Las líneas y las formas superpuestas, así como las figuras que se ven inestables, aumentan la sensación de movimiento. Otras técnicas son el uso de líneas diagonales y la gradación del tamaño y la dirección de las partes que componen una imagen. La gradación de color, por ejemplo, lleva al ojo a recorrer una imagen y crear así un diseño dinámico.
EI énfasis Se utiliza para dirigir la atención del público hacia un punto focal en la imagen. Este principio permite al diseñador enfatizar un objeto que adquiere importancia primordial en una composición y a su vez, atraer 1a vista hacia ese punto en particular. EI énfasis recae sobre la información más importante, generalmente el objeto que se encuentra en el medio. Algunos de los elementos que el artista utiliza y combina para enfatizar son: el tamaño, el color y la forma.
La unidad Se relaciona con la manera en que el ojo percibe los objetos. De acuerdo con la Gestalt, una escuela alemana de psicología, tendemos a organizar los objetos de una imagen en grupos de acuerdo con sus similitudes y a percibir las figuras en su totalidad más que en sus partes individuales. EI término unidad significa que los distintos elementos que constituyen un diseño deben estar ligados de manera tal que sean percibidos como un todo para así facilitar la comprensión del mensaje que quieren transmitir. La repetición de colores y formas es una forma fácil de lograr unidad en el diseño.
La proporción Se refiere a un objeto en relación con otro o a 1a relación de las partes de eso objeto. Las personas tienen un sentido de la proporción en lo que respecta a las cosas que las rodean y a ellos mismos en relación a otros individuos. EI artista usa la proporción para expresar una sensación particular en su diseño y la distorsiona o la exagera dependiendo del efecto que quiere provocar en el público.
Planeación y diseño de proyectos La planeación de proyectos de multimedia es como la reproducción celular; el gran panorama de su idea se divide en fases de producción, y después vuelve a dividirse en tareas mas pequeñas y elementos más manejables en un cierto tiempo. Éstas son las partes integrantes de la administración de proyectos. Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras, así que es importante planear por anticipado.
La etapa de planeación y diseño se puede descomponer de manera resumida, en las siguientes fases: 1. Identificar el o los objetivos a alcanzar. 2. Ponderar todos los factores para obtener un plan equilibrado. 3. Generar la idea (lluvia de ideas). 4. Integrar al equipo. 5. Creación de un guión. 6. Diseño de estructura. 7. Incluir un procedimiento de evaluación.
Identificar el, o los objetivos a alcanzar. Antes de que se inicie un proyecto de multimedia, primero se debe medir su alcance y contenido permitiendo que tome forma en su cabeza mientras piensa en todos los métodos disponibles para que el mensaje llegue a sus observadores (audiencia objetivo).
2. Ponderar todos los factores para obtener un plan equilibrado. ¿Cuál es el propósito de lo que se quiere hacer? ¿Cuál es el mensaje? ¿Cómo se puede organizar su proyecto? ¿Qué elementos de multimedia (video. sonido y texto) transmitirán mejor el mensaje? ¿Se tiene ya el material necesario para apoyar el proyecto (como cintas de video, música, documentos, fotografías, logos, publicidad, paquetes de mercadotecnia y otras ilustraciones)? ¿La idea se deriva de algún tema existente que se pueda mejorar con multimedia o se creará algo totalmente nuevo?
¿De qué equipo se dispone para desarrollar el proyecto? ¿Es suficiente el equipo? ¿Cuánto espacio de almacenamiento se tiene? ¿Cuánto espacio se necesita? ¿Qué equipo está disponible para los usuarios finales? ¿Qué programas de multimedia están disponibles? ¿Cuáles son las capacidades y habilidades con respecto al software y hardware? ¿De cuánto tiempo se dispone? ¿Cuánto dinero se tiene? ¿Cómo se distribuirá el proyecto final?
3. Generar la idea (lluvia de ideas). Dejar volar la imaginación. Usar la estrategia de "lluvia de ideas" lo cual permitirá el pensamiento libre y cierre con pensamiento convergente. 4. Integrar el equipo. Maestro rediseñador (es el motor del proyecto de multimedios; sus funciones pueden ser como gerente de proyecto, diseñador de contenidos, diseñador de capacitación y escritor). Asesor pedagógico (con funciones de diseñador de capacitación y programador. Ingeniero en sistemas (con funciones de programador de multimedia y especialista en audio y video). Diseñador gráfico (con funciones de diseñador grafico, diseñador de interfaz, ilustrador. Animador, especialista en video, programador de multimedios).
5. Creación de un guión. Puntos a considerar antes de delimitar los contenidos del proyecto: a) La idea general ("Quiero que... haga/diga/conozca"). b) La audiencia (no perder de vista quiénes son los usuarios) lluvia de ideas (sobre cuál es la mejor manera de abordar el tema). c) Metas y objetivos (el mensaje último del proyecto y los pasos específicos que los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas). d) Tratamiento (formal. Informal, cuál será la apariencia visual del proyecto, serio, humorístico, en pasado, presente o futuro. Etc.). e) Uso de metáforas (para un proyecto de multimedios interactivo, la metáfora a metáforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto). Las metáforas también pueden hacer la interacción más cómoda y relevante para el usuario. Así, podemos tratar temas como el tiempo con la figura de un rio, la vida con la figura de una carretera, la cultura de un país. f) Esquema de contenidos ("índice" de lo que contendrá el proyecto hasta donde queremos llegar).
Hacer un mapa de la estructura de un proyecto es una tarea que se debe comenzar muy pronto en la fase de planeación. Un mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas del contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes. También proporciona una tabla de contenido, así como una grafica del flujo lógico de la interfaz interactiva, describe los objetos multimedia y muestra que sucede cuando interactúa el usuario. Las estructuras de organización fundamentales son utilizadas en los proyectos de multimedia, a menudo en combinación (mapas de navegación). 6. Diseño de estructura.
Lineal: El usuario navega secuencialmente en un cuadro o fragmento de la información a otro. Jerárquica: El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol que se forma, dada la lógica natural del contenido. No lineal: El usuario navega Libremente a través del contenido del proyecto, sin Imitarse a vías predeterminadas. Compuesta: Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente), pero también están limitados por presentaciones lineales de película o de información crítica y de datos que se organizan con más lógica y en una forma jerárquica.
¿Por qué hacer un guión gráfico? Un guion gráfico es un boceto de cómo organizar un proyecto y hacer una lista de los contenidos. Un guión gráfico ayuda a: Definir los parámetros de la producción dependiendo de los recursos y el tiempo disponible. Organizar y centrar el proyecto. Hacerse una idea de qué medio utilizar para cada parte del proyecto.
Consideraciones y limitantes técnicas en un proyecto Independientemente de la aplicación que se utilice para desarrollar un proyecto, existen aspectos que no se pueden pasar por alto e incluso deben ser definidos durante la planeación de un proyecto que involucre contenido multimedia interactivo. Antes de desarrollar cualquier proyecto, se debe considerar por' quien será visto pero también los recursos con los que cuenta la audiencia para poder ver el proyecto. Considerando la variedad de equipos tecnológicos, velocidades de conexión a Internet, etc., existe una serie de factores a verificar para la creación de elementos multimedia que intervienen directamente en la velocidad de presentación o descarga de los elementos.
Entre los factores se pueden mencionar: Incorporación de audio y/o video: El uso de compresores para estos elementos disminuyen el peso y esto modifica la velocidad de descarga. Imágenes: El tratamiento de las imágenes es vital para la relación calidad/peso. Existen formatos de gran calidad para impresión pero demasiado pesados para contenido en línea como TIF o PNG. Así mismo hay otros formatos más recomendables para verse en pantalla y de menor peso como JPG y GIF. El color también es determinante, el hecho de que una imagen sea blanco y negro es considerablemente menos pesada que una imagen a color. Por' todas esas razones antes de incorporar imágenes a un proyecto, se debe realizar el proceso llamado Optimización de imágenes, que consiste en dejar las imágenes "a punto" para sus diferentes destinos.
Pruebas técnicas Todo proyecto multimedia, sin importar la magnitud de este, debe ser sometido a una serie de pruebas técnicas para evitar fallos que serian desastrosos si éstos son detectados por el cliente. Una vez que se han verificado estas pruebas y el proyecto es considerado como exento de fallas, puede ser publicado o entregado a1 cliente. EI aspecto que se toma en cuenta en esta fase es la funcionalidad del proyecto, la satisfacción del c1iente no formaría parte de ésta etapa, ya que se limita exclusivamente al funcionamiento técnico. Los elementos a probar en esta etapa son: Funcionamiento del producto. Botones operables (solucionar botones que no respondan). Tiempos de carga. Compatibilidad en navegadores y reproductores.
Desarrollar pruebas de “funcionalidad" implica evaluar elementos tales como: observación, método del comportamiento de grabación, personas, computadora, retroalimentación, múltiples navegadores.
Referencias: Web Designer Flash. ETC Educational Technology Consulting
Summary: presentación de curso diseño multimedia
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