00 - Введение в Компьютерную Графику

0

No comments posted yet

Comments

Slide 68

Правильный ответ – 1200 Мегабайт в секунду

Slide 92

Пример SVG-изображения <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd"> <!-- Creator: CorelDRAW --> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xml:space="preserve" width="705.555mm" height="529.167mm" style="shape-rendering:geometricPrecision; text-rendering:geometricPrecision; image-rendering:optimizeQuality; fill-rule:evenodd; clip-rule:evenodd" viewBox="0 0 705.555 529.167"> <defs> <style type="text/css"> <![CDATA[ .str0 {stroke:#DA251D;stroke-width:0.0762} .fil0 {fill:#DA251D} ]]> </style> </defs> <g id="Layer_x0020_1"> <metadata id="CorelCorpID_0Corel-Layer"/> <ellipse class="fil0 str0" cx="502.677" cy="401.916" rx="32.3136" ry="29.6208"/> </g> </svg>

Slide 1

Компьютерная графика

Slide 2

Что такое компьютерная графика? Это область деятельности, в которой компьютеры используются как для синтеза изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира Результат данной деятельности также называется компьютерной графикой

Slide 3

Области применения компьютерной графики

Slide 4

Графический интерфейс пользователя Основывается на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана

Slide 5

Спецэффекты, цифровая кинематография

Slide 6

Компьютерные игры

Slide 7

Цифровая фотография и цифровая обработка изображений

Slide 8

CAD (Computer-aided Design)-системы

Slide 9

Двухмерная компьютерная графика

Slide 10

Двухмерная компьютерная графика Создание и обработка цифровых изображений, созданных, как правило, на основе двухмерных моделей (двухмерных геометрических примитивов, текста и цифровых изображений)

Slide 12

Применение Типография Картография Технические чертежи Издательское дело Компьютерные игры Графический интерфейс пользователя

Slide 13

Программы для создания и обработки 2D-изображений и анимации Adobe Photoshop Corel Draw Macromedia (в настоящее время, Adobe) Flash Adobe Illustrator Gimp Paint.NET

Slide 14

Трехмерная графика

Slide 15

Что такое трехмерная (3D) графика? Статические и динамические компьютерные изображения, создаваемые при помощи компьютера, которые передают эффект трехмерности изображаемых объектов Процесс создания таких изображений Область изучения методик создания трехмерных изображений и связанные с ними технологии

Slide 16

Особенности трехмерной графики На двухмерном графическом устройстве строится геометрическая проекция трехмерной модели сцены с помощью специализированных программ При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира так и быть полностью абстрактной

Slide 18

Программы для создания и обработки 3D-графики 3D Studio Max Maya Lightwave Poser Pov-Ray Blender Bryce

Slide 19

Отличия от двухмерной графики Трехмерное представление геометрических данных хранится в памяти компьютера с целью получения в последствии набора двухмерных изображений Данный процесс может занимать как длительное время, так и происходить в реальном времени

Slide 20

В современных графических программах эти различия постепенно стираются: 2D-приложения применяют элементы трехмерной графики для достижения определенных эффектов, например качественного освещения 3D-приложения, напротив, применяют чисто 2D-технологии, например, для постобработки полученных изображений

Slide 21

Растровая графика

Slide 22

Растровая графика всегда оперирует с изображением, как с двухмерным массивом (матрицей) пикселей (точек изображения).

Slide 23

Пиксель (англ. Pixel – PICture’S Element) Это мельчайшая единица изображения в растровой графике Представляет собой неделимый объект прямоугольной (квадратной) формы, обладающий определенным цветом, градацией серого или прозрачностью От количества пикселей (разрешения) в изображении зависит его детализация

Slide 25

Достоинства Растровые изображения позволяют воспроизвести практически любой рисунок вне зависимости от его сложности с высокой реалистичностью Высокая распространенность

Slide 26

Недостатки Большой объем данных, необходимых для хранения информации об изображении в файле или при передаче по сети Потери качества изображения при его увеличении, вызванные дискретной природой изображения

Slide 28

Векторная графика

Slide 29

Векторная графика Векторная графика представляет изображение как набор геометрический примитивов: точки, линии, кривые, окружности, многоугольники Каждый примитив имеет свой набор атрибутов координаты, ключевые точки, цвет и стиль линий и заливки

Slide 30

Пример векторного изображения

Slide 31

Достоинства Для описания геометрических объектов как правило требуется меньше данных, поэтому векторные изображения зачастую имеют меньший размер, нежели растровые Векторные изображения можно поворачивать, масштабировать и деформировать без потерь

Slide 32

Недостатки Не всякое изображение можно адекватно представить в виде набора примитивов, в частности – фотореалистичные изображения

Slide 34

Что такое цвет?

Slide 35

Природа цвета Свет взаимодействует с телами, на которые попадает Часть световой энергии поглощается Часть – рассеивается Часть – отражается Мы видим не сами тела, а свет, от них отраженный.

Slide 36

Видимый свет – всего лишь часть спектра Э/М волн

Slide 37

Белый свет является смесью волн всех частот видимого диапазона Различные вещества поглощают, отражают и рассеивают э/м волны различной частоты по разному Это приводит к тому, что до человеческого глаза доходит лишь часть светового спектра Благодаря этому объекты кажутся нам окрашенными в различные цвета

Slide 38

Строение человеческого глаза

Slide 40

Человеческое зрение Попадая в глаз человека световые волны проецируются на поверхности сетчатки Рецепторы сетчатки, отвечающие за восприятие яркости цвета, называются палочками Элементы, называемые колбочками, по разному реагируют на световые волны различной частоты, что и вызывает восприятие цвета

Slide 41

Цвет – это субъективное восприятие зрительной системой человека электромагнитных волн видимого диапазона

Slide 42

Цвет в компьютерной графике Установлено, что колбочки человека наиболее чувствительны к трем основным цветам видимого диапазона: Красному Зеленому Синему Эти 3 базовых цвета образуют трехмерное цветовое пространство RGB

Slide 44

Графические устройства современной ЭВМ

Slide 45

Монитор (дисплей)

Slide 46

Преобразует аналоговый или цифровой сигнал в видеоизображение

Slide 47

ЭЛТ Монитор

Slide 48

Принцип работы Внутренняя поверхность ЭЛ-трубки покрыта люминофором Люминофорный слой состоит из «триад» - три точки, соответствующие красному, синему и зеленому цветам В трубке находятся электронные пушки, испускающие электронные лучи Эти лучи попадают на триады, заставляя их светиться с различной интенсивностью В совокупности эти три цвета каждой триады дают нужный цветовой оттенок пикселя

Slide 50

Electron guns Electron beams Focusing coils Deflection coils Anode connection Mask for separating beams for red, green, and blue part of displayed image Phosphor layer with red, green, and blue zones Close-up of the phosphor-coated inner side of the screen

Slide 51

Жидкокристаллический монитор

Slide 52

Принцип работы Яркость пикселей ЖК-монитора меняется за счет изменения угла поворота жидких кристаллов под действием приложенного электрического поля Кристаллы пропускают свет через поляризаторы, поэтому угол поворота кристалла «открывает» ячейку или «закрывает» ее для пропускаемого света

Slide 53

1. Glass plates 2&3. Horizontal and vertical polarisers 4. RGB colour mask 5&6. Horizontal and vertical command lines 7. Rugged polymer layer 8. Spacers 9. Thin film transistors 10. front electrode 11. rear electrodes

Slide 54

Графический адаптер

Slide 55

Что такое графический адаптер? Это аппаратное устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера в видеосигнал для монитора Современная видеокарта обычно является платой расширения, вставляемой в AGP или PCI-Express слот материнской платы

Slide 56

Видеокарта nVidia GeForce GTX 580

Slide 57

Графический процессор (GPU – Graphics Processing Unit) Обрабатывает двух- и трехмерные изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор Обладает высокой эффективностью: Трехмерные преобразования сотен миллионов вершин в секунду Растеризация десятков миллиардов пикселей в секунду

Slide 58

Видеоконтроллер Отвечает за формирование изображения в видеопамяти Дает команды RAMDAC на формирование сигналов развертки для монитора Осуществляет обработку запросов центрального процессора.

Slide 59

Видеопамять Буфер кадра Хранит в цифровом формате растровое изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов) Данные для обработки 3D-графики Полигональные сетки Текстуры Шейдеры Видеоадаптером может использоваться также часть системной памяти компьютера Доступ к этой памяти осуществляется посредством шины PCI-Express (ранние модели использовали шины AGP, PCI)

Slide 60

Цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC) Служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор От характеристик RAMDAC зависит возможный диапазон цветности подаваемого сигнала

Slide 61

Для каждого цветового канала (R, G или B) RAMDAC имеет свой ЦАП Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит – по 256 градаций яркости на каждый цветовой канал

Slide 62

Видео-ПЗУ Содержит видео-BIOS Используется для инициализации и работы видеоадаптера до загрузки ОС и драйвера видеокарты Экранные шрифты и служебные таблицы

Slide 63

Система охлаждения Предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах

Slide 64

Видео-драйвер Поставляется производителем видео-чипа, что позволяет наиболее полно и эффективно использовать возможности видеоадаптера Загружается в процессе запуска ОС Обеспечивает управление работой видеоадаптера путем программирования его регистров через порты ввода-вывода

Slide 65

Буфер кадра Все современные видеоадаптеры формируют растровое изображение, для хранения которой используется двухмерный массив пикселей, который располагается в видеопамяти Этот участок памяти называется буфером кадра (Frame buffer)

Slide 66

Разрешение Размер буфера кадра зависит от текущего разрешения – количества пикселей, отображаемых на экране Типичные экранные разрешения: 640*480 800*600 1024*768 1280*1024 1920*1080 Чем больше разрешение, тем больше мелких деталей изображения видеоадаптер способен отобразить

Slide 67

Глубина цвета Максимальное количество цветов, отображаемых в текущем графическом режиме От глубины цвета зависит количество бит, требуемых для хранение информации о цвете пикселя Большинство современных видеокарты обеспечивают глубину цвета в 24 или 32 бита Это позволяет передать более 16 миллионов (224) различных цветовых оттенков

Slide 68

Немного математики… Современные видеокарты могут поддерживать разрешение 2560*1600 пикселей при глубине цвета 32 бит Размер буфера кадра при этом равен 16 Mb Вопрос: Какая пропускная способность шины потребуется, чтобы вывести такой буфер кадра на монитор с частотой 75Hz? Вот почему современные видеокарты имеют ширину шины 256 или даже 384 бит.

Slide 69

Формат хранения пикселей в буфере кадра

Slide 70

Вычисление адреса пикселя в буфере кадра char *GetPixelAddress( char * buffer, int pitch, int byteperpixel, int x, int y ) { return buffer + (y * pitch) + (x * byteperpixel); }

Slide 71

Формат хранения пикселей

Slide 72

Компьютерные дисплеи работают с цветом, являющимся аддитивной комбинацией трех основных цветовых компонент красного, зеленого и синего цветов Смешивая эти цвета в различных пропорциях можно получить различные оттенки остальных цветов

Slide 73

Смешивание цветов 148 217 190 190, 148, 217

Slide 74

Дискретизация цветовых составляющих Спектр частот электромагнитных волн имеет непрерывную структуру Это значит, что в идеале интенсивность каждой цветовой составляющей должна быть выражена действительными числами в диапазоне от 0 до 1 Однако в цифровом мире видеоадаптеров этот непрерывный диапазон обычно выражается целыми числами от 0 до 255 – по одному байту на каждый цветовой компонент

Slide 75

Различные цветовые режимы Монохромный (1 бит на пиксель) 16 цветов (4 бита на пиксель) 256 цветов (8 бит на пиксель) 32’658 цветов (15 бит на пиксель) 65’536 цветов (16 бит на пиксель) 16’777’216 цветов (24/32 бита на пиксель)

Slide 76

Монохромный режим Цвет каждого пикселя определяется всего лишь одним битом информации 1 байт несет информацию о 8 соседних пикселях Это позволяет отображать изображения, состоящие всего из двух цветов – черного и белого Данный цветовой режим используется при выводе информации на матричный принтер, образы шрифтов также могут храниться в этом режиме

Slide 78

256-цветный режим На хранение состояния одного пикселя отводится один байт Цвет каждого пикселя определяется индексом цвета в специальной таблице, называемой палитрой Данная таблица содержит информацию о цвете каждого из 256 цветов

Slide 80

Изображение с палитрой 256 цветов

Slide 81

15-ти и 16-битные форматы пикселей (High-Color) Информация о цвете одного пикселя хранится в двух байтах В 15-битном режиме на хранение информации о цветовых компонентах отводится по 5 бит (32 градации) В 16 битном режиме на зеленый цвет отводится 6 бит, на синий и красный - по 5

Slide 82

15-ти и 16-битные форматы пикселей

Slide 83

Форматы файлов изображений

Slide 84

Обеспечивают стандартизованный метод хранения цифровых изображений Это дает возможность просмотра и обработки изображений в заданном формате, полученных из различных источников (фотокамера, сканер, графический редактор и т.п.)

Slide 85

Форматы файлов растровых изображений Файлы растровых изображений хранят информацию о пикселях изображения – цветах, прозрачности и т.п. С целью уменьшения размеров файла во многих форматах применяются различные алгоритмы компрессии графических данных

Slide 86

BMP (Bit-Map) Один из наиболее простых графических форматов Поддерживает 1, 4, 8, 16, 24 и 32-битные изображения Поддерживается большинством графических приложений Поддерживает компрессию без потерь качества RLE (Run-Length Encoding), однако в большинстве случаев изображения в формате BMP компрессию не используют В силу больших размеров BMP-файлы плохо подходят для распространения по сети

Slide 87

JPEG (Joint Photographic Experts Group ) Хорошо подходит для хранения полноцветных и grayscale-изображений (фотографий) Использует сжатие с потерями качества (величину потерь и степень сжатия можно контролировать) Благодаря высокой степени сжатия файлы формата JPEG широко распространены в сети Интернет

Slide 88

GIF (Graphic Interchange format) Достоинства Поддерживает хранение нескольких кадров, позволяя воспроизводить анимации Позволяет хранить изображения, содержащие «прозрачные» пиксели Использует сжатие без потерь качества Недостатки позволяет хранить лишь 8-битные изображения, что делает его пригодным лишь для хранения простых диаграмм, фигур и «мультяшных» изображений

Slide 89

PNG (Portable Network Graphics) Достоинства Открытый формат со свободно распространяемыми исходными кодами Поддержка различных форматов изображений индексный (палитровом) режим, True-color изображения (8 или 16 бит на каждую цветовую составляющую) Поддержка полупрозрачности Поддерживает компрессию без потерь качества Недостатки Некоторые старые браузеры не поддерживают этот формат (тем хуже для них) Фотореалистичные изображения сжимаются плохо

Slide 90

TIFF (Tagged Image File Format) Гибкий формат, позволяющий хранить многослойные изображения с глубиной цвета до 48 бит (64 с прозрачностью) в различных цветовых пространствах Поддерживает как компрессию без потерь качества, так и с потерями Плохо поддерживается браузерами, поэтому не широко распространен в Сети

Slide 91

Форматы векторных изображений В отличие от растровых форматов векторные форматы файлов описывают характеристики не отдельных пикселей, а геометрических примитивов, из которых состоит изображение Векторные изображения могут быть качественно изображены в любом разрешении

Slide 92

SVG (Scalable Vector Graphics) Является открытым стандартом, разработанным WWW-консорциумом для хранения векторных изображений Представляет собой текстовый XML-файл определенной структуры SVGZ – файл SVG упакованный GZip Может содержать сценарии, позволяющие создавать динамичную и интерактивную графику

Slide 93

SWF (ShockWave Flash) Широко распространенный формат, разработанный фирмой Macromedia (в настоящее время - Adobe) Может содержать статические изображения, анимацию, звуки, видео, а также апплеты на языке ActionScript, позволяя создавать сложные интерактивные Web-приложения SWF-формат не предоставляет специальных возможностей для своего редактирования

Slide 94

WMF (Windows Metafile) Содержит список закодированных команд GDI - графической подсистемы системы ОС Windows Разработанный в начале 90-х годов для Windows 3.0, в настоящее время уступает место 32-битовому графическому формату EMF (Enhanced Metafile)

URL: