02 - Программирование графики с использованием GDI и GDI+

+1

No comments posted yet

Comments

Slide 1

Программирование компьютерной графики с использованием Windows GDI

Slide 2

GDI GDI (Graphics Device Interface) – API фирмы Microsoft для аппаратно-независимого программирования различных графических устройств Видеоадаптеры Принтеры

Slide 3

Эволюция GDI Изначально разработана для Windows 3.1 16-битное графическое ядро по наследству перешло и в Windows 95/98 В Window NT/2000+ используется 32-битное графическое ядро, предоставляющее больше возможностей GDI+ - это новое графическое API, появившееся в Windows XP/2003 Server Объектно-ориентированный интерфейс предоставленный в виде набора C++ классов

Slide 4

GDI с точки зрения программиста GDI – это библиотека, содержащая сотни функций, доступных из прикладных программ GDI32.DLL - динамически линкуемая библиотека содержащая реализацию этих функций Gdi32.lib - содержит ссылки на эти функции Wingdi.h – заголовочный файл, содержащий объявления функций, типов библиотеки GDI

Slide 5

Абстрагирование различных графических устройств Аппаратно-независимый API должен хорошо абстрагировать разнообразные графических устройства Предоставлять возможности всевозможных устройств Скрывать различия между различными устройствами В GDI данную абстракцию осуществляет Контекст Устройства

Slide 6

Многоуровневая архитектура графической подсистемы Верхний слой – клиентские API GDI, DirectDraw, Direct3D, OpenGL, GDI+ используются прикладными программами Находятся в адресном пространстве приложения Средний слой – т.н. Graphics Engine Часть ядра ОС Содержит сотни функций, используемых верхним слоем Нижний слой – драйвер устройства Осуществляет непосредственное взаимодействие с графическим устройством Используется средним слоем для доступа к устройству

Slide 7

Приложение GDI Graphics Engine Драйвер устройства Аппаратное устройство

Slide 8

Device Context - Контекст устройства Внутренняя структура данных графической системы, служащая для взаимодействия с драйвером графического устройства Обеспечивает абстракцию графического устройства Хранение информации о текущих графических атрибутах устройства – цвет, шрифт, кисти, перья и т.п., а также о текущем графическом режиме

Slide 9

Сокрытие деталей реализации контекста устройства Структура контекста устройства напрямую не доступна приложениям Приложение получает дескриптор (HANDLE) устройства – HDC – 32-битное значение Функции, работающие с контекстом устройства, используют данный дескриптор для идентификации контекста устройства Такой подход позволяет развивать структуру контекста устройства в новых версиях ОС, сохраняя совместимость с уже существующими приложениями – формат дескриптора недокументирован

Slide 10

Создание контекста устройства Создать контекст устройства и получить его дескриптор можно при помощи функции CreateDC() Данных подход позволяет создать новый контекст устройства, связанный с принтером или монитором

Slide 11

Получение контекста устройства, связанного с окном Контекст устройства для рисования по всей поверхности окна GetWindowDC() Контекст устройства для рисования по клиентской области окна GetDC() GetDCEx() BeginPaint() – получение контекста устройства для рисования в области окна, требующей обновления в ответ на событие WM_PAINT

Slide 12

Memory Device Context Memory Device Context позволяет рисовать на растровом изображении, находящемся в памяти Часто используется для формирования изображения на «теневом экране», которое может быть отображено на графическом устройстве Создается при помощи функции CreateCompatibleDC()

Slide 13

Удаление контекста устройства Хранение информации о контексте устройства требует определенного объема памяти Количество контекстов устройства в системе ограничено Ставший ненужным контекст устройства, созданный при помощи CreateDC или CreateCompatibleDC, необходимо удалить при помощи функции DeleteDC()

Slide 14

Освобождение контекста устройства Контекст устройства полученный при помощи функций GetDC()/GetWindowDC()/GetDCEx необходимо освобождать при помощи функции ReleaseDC()

Slide 15

Обработка сообщения WM_PAINT LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC dc = BeginPaint(hWnd, &ps); // выполняем рисование // ... EndPaint(hWnd, &ps); } break; // обработка остальных сообщений } }

Slide 16

Графические объекты GDI Для отображения графики и текста GDI использует следующие графические объекты: Bitmap – растровое изображение Brush – кисть Font – шрифт Metafile – метафайл Path – путь Pen – перо Region - регион

Slide 17

Bitmap Растровое изображение, имеющее определенный формат пикселей и, возможно, палитру Типы растровых изображений: DDB – device-dependent bitmap DIB – device-independent bitmap HBITMAP – дескриптор объекта «Bitmap»

Slide 18

Пример использования растровых изображений

Slide 19

Brush Графический объект, используемый GDI для заполнения внутренностей замкнутых примитивов Эллипс, многоугольник, путь Заполнение внутренней области может быть как сплошным, заштрихованным, использовать шаблон или растровое изображение HBRUSH – дескриптор объекта «кисть»

Slide 20

Пример использования кистей

Slide 21

Типы кистей

Slide 22

Font Шрифт – графический объект GDI, используемый для вывода текста Шрифт определяет начертание символов Типы шрифтов Растровые шрифты (определяют набор растровых изображения символов) Векторные шрифты (отрезки линий, определяющие внешний вид символов) TrueType- и OpenType-шрифты (содержат команды рисования линий и кривых) HFONT – дескриптор объекта “шрифт»

Slide 24

Metafile Метафайл – это массив структур переменной длины, называемых записями, хранящий информацию о командах GDI, необходимых для отображения изображения Обеспечивает лучшую независимость от графических устройств, чем bitmap Типы метафайлов: WMF – windows metafile EMF – enhanced metafile HDC – дескриптор метафайла

Slide 25

Пример метафайла

Slide 26

Path Путь – одна или несколько фигур, с заполнением внутренностей и/или обводкой Приложение может использовать пути для создания сложных векторных фигур из более простых (многоугольников, текстов, кривых и отрезков линий) HPATH – дескриптор объекта «путь»

Slide 27

Пример использования пути

Slide 28

Pen Перо – графический объект, используемый для рисования линий и кривых Типы перьев Cosmetic – задают толщину линии в единицах физического устройства Geometric – задают толщину линий в логических единицах HPEN – дескриптор объекта «Перо»

Slide 29

Пример использования перьев для рисования векторных примитивов

Slide 30

Region Регион – это прямоугольник, многоугольник, эллипс или комбинация нескольких данных фигур. Регион может быть закрашен, инвертирован, обведен, а также может быть использован для проверки попадания точки в область региона и создания областей отсечения HRGN – дескриптор объекта «регион»

Slide 31

Пример региона

Slide 32

Типы регионов

Slide 33

Работа с графическими объектами GDI

Slide 34

Принципы графического вывода в GDI Графические объекты используются для отображения графики и текста графическом устройстве Перья для рисования линий Кисти для заливки фигур Шрифты для вывода текста Растры для вывода расторых изображений И т.п. Работа с графическим устройством происходит с использованием контекста устройства – внутренней структуры GDI, скрытой от приложения за дескриптором контекста устройства

Slide 35

Содержимое контекста устройства В контексте устройства содержится информация как о самом устройстве, так и выбранных в нем в данный момент графических объектах Текущий шрифт Текущий регион Текущее перо И т.д.

Slide 36

Создание графических объектов GDI Практически всегда приложению требуется выводить графику с использованием собственных графических объектов Для создания графических объектов GDI служат функции соответствующие типу объектов CreatePen(), CreateFont(), CreateBrush(), и т.п.

Slide 37

Выбор графического объекта в контекст устройства Контекст устройства работает с выбранными в нем объектами Приложение выбирает нужный объект в контекст устройства при помощи функции SelectObject() Функция SelectObject также «освобождает» ранее выбранный объект данного типа и возвращает его дескриптор Один и тот же объект может быть выбран одновременно в несколько устройств По окончании графического вывода приложение должно восстановить ранее выбранные графические объекты

Slide 38

Удаление графических объектов Количество графических объектов в системе ограничено Объекты, ставшие ненужными, необходимо удалять при помощи функции DeleteObject() Необходимо следить за тем, чтобы объект перед своим удалением не был выбран ни в одном контексте устройства

Slide 39

Пример void OnPaint(HDC hdc) { // выбираем новый шрифт и сохраняем предыдущий HGDIOBJ oldFont = SelectObject(hdc, newFont); SetTextColor(hdc, RGB(70, 120, 35)); // выводим текст на экран новым цветом и шрифтом TextOut(hdc, 0, 0, “hello”, strlen(“hello”)); // восстанавливаем предыдущий шрифт SelectObject(hdc, oldFont); }

Slide 40

Создание анимированных изображений

Slide 41

Что такое анимация Анимация (мультипликация) – «оживление» изображения при помощи быстрой смены отдельных статических изображений - кадров Исходя особенностей человеческого визуального восприятия для создания эффекта плавного движения скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. Для получения наиболее плавного изображения частота смены кадров должна совпадать с частотой кадровой развертки монитора

Slide 42

Пример анимации

Slide 43

Создание анимации при помощи ЭВМ Принципы те же самые, что и в кинематографе Необходимо отрисовывать на экране слегка отличающиеся изображения Построение изображений может происходить как в реальном времени, так и заранее (возможны комбинированные методы) От частоты смены кадров зависит плавность движения

Slide 44

Способы вывода изображений с заданной периодичностью Использование таймера Обработчик сообщения WM_TIMER инициирует перерисовку окна при помощи функции RedrawWindow() Инициирование перерисовки окна в цикле выборки сообщений Этот способ часто применяется в компьютерных играх Использование многопоточности (multi-threading) GUI-поток занимается отрисовкой результатов работы параллельно работающего потока

Slide 45

Проблемы с мерцанием изображения Построение изображения в видеопамяти занимает определенное время При этом видеоконтроллер непрерывно формирует сигнал кадровой развертки на монитор Возникает проблема с мерцанием изображения Рассмотрим причину этого процесса в замедленном режиме

Slide 46

Кадр 1 Изображение на экране монитора Содержимое видеобуфера

Slide 47

Кадр 2 Изображение на экране монитора Содержимое видеобуфера

Slide 48

Кадр 3 Содержимое видеобуфера Изображение на экране монитора

Slide 49

На самом деле все обстоит гораздо хуже При большем количестве объектов, участвующих в анимации, мерцание становится еще более заметным Ходом построения кадровой развертки на экране монитора управлять не получится Однако выход есть Какой?

Slide 50

Решение данной проблемы Необходимо производить рисование во внеэкранное растровое изображение в памяти – теневом буфере кадра После полного построения изображения в теневом буфере кадра его содержимое перебрасывается на экран

Slide 51

Исправленный вариант Содержимое теневого буфера кадра Изображение на экране монитора Содержимое видеобуфера Кадр 1 Кадр 2 Этап 1. Построение изображения в теневом буфере Этап 2. Копирование содержимого теневого буфера в видеобуфер

Slide 52

Обработка сообщения WM_ERASEBKGND Несмотря на это, мерцание все равно будет происходить, т.к. окну перед сообщением WM_PAINT может придти сообщение WM_ERASEBKGND, обработчик по умолчанию которого стирает изображение с поверхности окна Необходимо перехватывать сообщение WM_ERASEBKGND и не производить в нем очистку области окна, в которую будет копироваться содержимое теневого буфера В простейшем случае можно вообще ничего в данном обработчике не делать

Slide 53

Достоинства и недостатки GDI

Slide 54

Достоинства Абстрагирование от особенности работы различных графических устройств Один и тот же код может с легкостью производить вывод на различные графические устройства Данная особенность сделала GDI основным инструментом программирования пользовательского интерфейса Windows

Slide 55

Недостатки Огромное количество функций усложняет изучение данного API Отсутствие сглаживания векторных примитивов, растровых изображений и шрифтов Слабые возможности по работе с полупрозрачными изображениями Отсутствие поддержки изображений в формате, отличном от BMP и WMF/EMF Управление ресурсами целиком возложено на программиста, а не на библиотеку За универсальность пришлось заплатить низким быстродействием, что сделало GDI малопригодным для динамических приложений

Slide 56

Программирование графики с использованием GDI+

Slide 57

Что такое GDI+ Объектно-ориентированная библиотека для вывода графики Представлена в виде нескольких десятков классов на С++ Появилась начиная с Windows XP Доступна в виде redistributable packages для Windows 98/ME/NT4/2000

Slide 58

Достоинства и недостатки GDI+ Достоинства Улучшены возможности по работе с текстом, векторной и растровой графикой Вместо сотен функций GDI+ предоставляет несколько десятков хорошо спроектированных C++ классов Большая часть работы по управлению ресурсами возложена на библиотеку и компилятор Разработчики рекомендуют использовать GDI+ вместо GDI в новых программах Недостаток – низкая производительность Универсальность и в этот раз делает GDI+ малопригодной для создания динамических приложений

Slide 59

Применение GDI+ Двумерная векторная графика Обработка растровых изображений Вывод текстов

Slide 60

Новые возможности GDI+

Slide 61

Градиентные кисти В GDI+ появилась поддержка кистей с градиентной заливкой Градиент применяется для заполнения внутренностей замкнутых фигур и путей

Slide 62

Фундаментальные сплайны (Cardinal Splines) Cardinal spline – последовательность отдельных кривых, соединенных в виде одной кривой Такие сплайны проходят через заданные точки, не образуя острых углов

Slide 63

Независимые объекты путей (Independent Path Objects) В GDI путь относится к контексту устройства и после своего рисования путь уничтожается В GDI+ рисование выполняется при помощи объекта Graphics, в то время как пути хранятся в объектах GraphicsPath Это дает возможность рисования одного и того же объекта GraphicsPath несколько раз

Slide 64

Трансформации и матрицы GDI+ предоставляет класс Matrix, упрощающий повороты, переносы, масштабирование объектов, а также их комбинирование На рисунке показан результат применения двух трансформаций к пути (масштабирование и поворот)

Slide 65

Трансформации регионов GDI+ позволяет применять матричные преобразования к регионам Это дает возможность их масштабирования, поворота и переноса

Slide 66

Смешивание цветов и полупрозрачность GDI+ позволяет задать прозрачность заливки или линий при выводе графики

Slide 67

Долой дескрипторы и контексты устройств! GDI+ предоставляет пользователю класс Graphics, инкапсулирующий работу с графикой Как и контекст устройства он связан с определенным окном Однако он не связан с кистью, перьями и шрифтами Нужные объекты GDI+ передаются в методы рисования класса Graphics

Slide 68

Рисование линии при помощи GDI HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; HPEN hPen; HPEN hPenOld; hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); hPen = CreatePen(PS_SOLID, 3, RGB(255, 0, 0)); hPenOld = (HPEN)SelectObject(hdc, hPen); MoveToEx(hdc, 20, 10, NULL); LineTo(hdc, 200, 100); SelectObject(hdc, hPenOld); DeleteObject(hPen); EndPaint(hWnd, &ps);

Slide 69

Рисование линии при помощи GDI+ (вариант 1) HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; Pen* myPen = NULL; Graphics* myGraphics = NULL; hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // создаем перо и объект Graphics и рисуем линию myPen = new Pen(Color(255, 255, 0, 0), 3); myGraphics = new Graphics(hdc); myGraphics->DrawLine(myPen, 20, 10, 200, 100); // Удаляем ставшие ненужными объекты GDI+ // (это нужно сделать до вызова EndPaint()) delete myGraphics; delete myPen; EndPaint(hWnd, &ps);

Slide 70

Рисование линии при помощи GDI+ (вариант 2) HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); { // фигурные скобки нужны, чтобы объект Graphics // уничтожился до вызова EndPaint() Pen myPen(Color(255, 255, 0, 0), 3); Graphics myGraphics(hdc); myGraphics.DrawLine(&myPen, 20, 10, 200, 100); } EndPaint(hWnd, &ps);

Slide 71

Кисти, перья, пути, изображения и шрифты – теперь параметры методов Объекты GDI+ создаются и хранятся отдельно от класса Graphics. Методы класса Graphics, выполняющие рисование, принимают указатель на нужный им объект Это несколько упрощает работу с ресурсами

Slide 72

Перегрузка методов Многие методы GDI+ перегружены, т.е. имеют одно имя, но различные списки параметров Программист может использовать более удобный в конкретной ситуации способ вызова метода

Slide 73

Прочие улучшения Отказ от текущей позиции рисования линий Методы рисования линий принимают начальную и конечную точки Нет необходимости в MoveTo/LineTo Отделение методов рисования от методов заливки DrawRectangle и FillRectangle Цвет в GDI+ имеет Alpha составляющую, задающую прозрачность Упрощение создания и комбинирования регионов

Slide 74

Поддержка различных форматов изображений GDI+ предоставляет классы Image, Bitmap и Metafile для загрузки, сохранения и обработки изображений различных форматов BMP GIF JPEG Exif TIFF ICON WMF EMF Поддержки данных форматов раньше приходилось реализовывать самостоятельно либо использовать сторонние библиотеки

Slide 75

Программирование с помощью GDI

Slide 76

Поддержка векторной графики в GDI+ Средства для рисования примитивов Линии, кривые, фигуры, представленные набором точек в некоторой системе координат Классы для хранения информации о примитивах, о способе их отображения и классы, выполняющие рисование

Slide 77

Работа с растровыми изображениями в GDI+ Загрузка и сохранение растровых изображений различных форматов BMP GIF JPEG/JFIF PNG TIFF

Slide 78

Поддержка метафайлов в GDI+ Метафайл – изображение, которое хранится как последовательность команд рисования и изменения настроек рисования GDI+ поддерживает следующие форматы метафайлов WMF (только чтение) EMF (чтение и запись) EMF+ (чтение и запись) EMF+ Only EMF+ Dual

Slide 79

Рисование линий, кривых и фигур

Slide 80

Рисование линий Для рисовании линии необходимо создать объекты Graphics и Pen Метод DrawLine объекта Graphics выполняет рисование линии заданным пером: myGraphics.DrawLine(&myPen, 4, 2, 12, 6);

Slide 81

Рисование прямоугольника Для рисования прямоугольника служит метод DrawRectangle объекта Graphics myGraphics.DrawRectangle(&myPen, 100, 50, 80, 40); Rect myRect(100, 50, 80, 50); myGraphics.DrawRectangle(&myPen, myRect)

Slide 82

Рисование эллипса Для рисования эллипса служит метод DrawEllipse myGraphics.DrawEllipse(&myPen, 100, 50, 160, 80); Rect myRect(100, 50, 160, 80); myGraphics.DrawEllipse(&myPen, myRect);

Slide 83

Рисование многоугольников Для рисования многоугольников служит метод DrawPolygon Point myPointArray[] = {Point(0, 0), Point(50, 30), Point(30, 60)}; myGraphics.DrawPolygon(&myPen, myPointArray, 3);

Slide 84

Антиалиасинг Антиалиасинг позволяет уменьшщить ступенчатость при отображении векторных примитивов на растровом дисплее myGraphics.SetSmoothingMode(SmoothingModeAntiAlias); myGraphics.DrawLine(&myPen, 0, 0, 12, 8);

Slide 85

Работа с растровыми изображениями

Slide 86

Загрузка растрового изображения Загрузка растрового изображения из файла при помощи GDI+ выполняется очень просто – достаточно передать имя файла в конструктор класса Bitmap Bitmap myBitmap(L"Spiral.png"); Важное замечание - загрузка изображения из файла занимает некоторое время Для многократного рисования изображения нужно сохранить его после создания в переменной, а не загружать каждый раз заново

Slide 87

Рисование растрового изображения Для рисования растрового изображения служит команда DrawImage Пример: myGraphics.DrawImage(&myBitmap, 10, 10);

Slide 88

Вывод текста

Slide 89

Создание шрифта Для создания шрифта необходимо указать семейство шрифта, размер, стиль и единицы измерения FontFamily fontFamily(L"Arial"); Font font(&fontFamily, 16, FontStyleRegular, UnitPixel);

Slide 90

Вывод текста Для вывода текста служит метод DrawString объекта Graphics FontFamily fontFamily(L"Times New Roman"); Font font(&fontFamily, 24, FontStyleRegular, UnitPixel); PointF pointF(30.0f, 10.0f); SolidBrush solidBrush(Color(255, 0, 0, 255)); graphics.DrawString(L"Hello", -1, &font, pointF, &solidBrush);

Slide 91

И это далеко не все! Это был лишь краткий обзор базовых возможностей GDI+ Подробное описание возможностей GDI+, классов и методов данной библиотеки можно найти в MSDN

Slide 92

Ссылки http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms533798%28VS.85%29.aspx http://www.bobpowell.net/

URL: