Relaciones entre Informática y Psicología

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fredmas1 (2 years ago)

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Relaciones entre Psicología e Informática Por: Byron Chasi Entre el hombre y la máquina Universidad Central del Ecuador

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Psicología Ciencia Natural y biológica, que realiza el estudio  científico de la conducta y la experiencia, de cómo los seres humanos y los animales sienten, piensan, aprenden y conocen para adaptarse al medio que les rodea. Ciencia que estudia, conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. infor=Información mática=automática Informática

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Psicología Informática Industrial Clínica Educación Jurídica Médico Social Negocios Militar Parapsicología Ciencia Cognitiva Teoría de autómatas Ingeniería del Software Robótica Sistemas Computacionales Redes de Computadoras Lenguajes de Programación Criptografía Inteligencia Artificial

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Informática Disciplina Instrumental Psicología Comparten Intereses y Objetivos Ciencia Cognitiva Ergonomía Relación hombre - computadora

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¿Qué es el pensamiento? Pensamiento no es sino un proceso de continua integración de ideas o significados

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¿Piensan las computadoras? Existen desarrollos sobre la INTELIGENCIA ARTIFICIAL, sin embargo, no llegan a la autonomía de los Seres Humanos muchos de nuestros pensamientos pueden ser plasmados como PROGRAMAS SOFTWARE

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Capacidades de las computadoras Cálculo Numérico Almacenamiento de la Información Operaciones Repetitivas Capacidades de las Personas Proceso y entendimiento de la información Sentido a lo que se ve y escucha Deducción de nuevas ideas Sentido Común Capacidad Motriz Autocontrol Intuición Razonamiento Sentimientos

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Psicología Informática Aprendizaje Procesamiento Dato Información Conocimiento 30 Temperatura Sabiduría 12, 13, 14 14, 15, 16 ¿Corregimos? Normal Anormal Adquisición de una nueva conducta en un individuo a consecuencia de su interacción con el medio externo. Psicología; Psicología de la educación; Memoria (psicología). (Medianamente Permanente)

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Esta figura tiene las siguientes características: 5 líneas verticales y horizontales Cada línea vertical y horizontal tiene 4 centímetro de longitud La separación entre cada línea tiene 1 centímetro. Instrucciones: Antes de realizar el ejercicio escriba el concepto de cuadrado. Ejercicio: ¿Cuántos figuras cuadradas existen en la cuadricula que se está mostrando? Ejemplo de aprendizaje (Seres Humanos)

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¿Vivimos en la Sociedad del Conocimiento? Industrial Postindustrial Información Sociedad Conocimiento Fritz Machlup 1962 Peter Druker 1969 1950 1850-1910 ¿Qué viene luego? Convergencia NBIC Info Bio Nano Cogno

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Psicología Informática Sentidos Funcionalidades Vista Gusto Tacto Olfato Oído Cinestéciso Quinestésico Equilibrio Video Cámaras No posible aún No posible aún No posible aún Micrófonos

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Clasificación del Fenómeno Psicológico Procesos Psicológicos Vida Activa Vida Afectiva Vida Intelectiva Vida Volitiva Funciones de integración Reflejos Hábitos Instintos Emociones Sentimientos Pasiones La consciencia Las sensopercepciones La atención La inteligencia Las aptitudes El pensamiento y el lenguaje Voluntad El carácter El temperamento La personalidad El juicio El razonamiento La memoria La imaginación

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Influencia de la Informática en la Educación ¿Prohibir o permitir? ¿Acompañar o criticar? También inquieta las conciencias de los padres. Internet Video juegos TV Celulares. Influencian a los niños y adolescentes La tecnología mueve el mundo. Los especialistas que valoran o condenan el alto uso que los niños y adolescentes hacen de la TV, las computadoras, los video juegos y las nuevas tecnologías multimedia no saben qué hacer.

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Entre las investigaciones que se han realizado muestran que estos medios de comunicación y entretenimiento producen efectos positivos en los niños, se encuentra el último estudio PISA ( Programa para la Evaluación Internacional de los Alumnos ), cuyos resultados indican que los estudiantes que tienen computadora en su casa y en la escuela tienen un nivel más alto. Positivo

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Aunque para la salud física, algunos video juegos también son considerados una influencia positiva para los jóvenes. Tanto que en Virginia Occidental, Estados Unidos, luego del éxito de un programa piloto las autoridades de educación han decidido instalar en todas las escuelas públicas el popular juego de video Dance Dance Revolution o DDR. Es que el juego que es básicamente un simulador de baile en el que el participante sigue los pasos mostrados en una pantalla al ritmo de una canción, ha ayudado a que los chicos entre 10 y 14 años muestren gran interés por esa actividad física. Positivo

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Uno de los principales defensores de la multimedia es Estiven Johnson, especialista en Neurobiología y profesor de Telecomunicaciones Interactivas en la Universidad de Nueva York, que recientemente publicó el libro “ Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes “. Johnson considera que el ejercicio que generan el uso de Internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por qué el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de Estadounidenses está subiendo. Además opina que los nuevos juegos de video, en los que hay que descubrir las reglas a medida que se avanza, constituyen la mejor forma de cultura popular para ejercitar al cerebro de manera tan directa en la toma de decisiones. Positivo

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En medio del álgido debate sobre lo bueno y lo malo de las tecnologías mediáticas, los padres deben tomar partido. Según la Asociación Americana de Psiquiatría de niños y adolescentes, mirar televisión debe ser un proceso activo para el niño y el padre. Por ello aconseja a los padres mirar los programas con sus hijos, elegir los apropiados para el nivel de desarrollo del niño, poner límites a la cantidad de horas que pasan frente a la TV, y apagar el aparato durante las horas de las comidas en familia y de el tiempo de estudio. Además recomienda que papá y mamá estimulen las discusiones con sus hijos sobre lo que están viendo, señalando los comportamientos positivos. Positivo

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En línea con esta postura, la mayoría de los especialistas en Psicología y Desarrollo Infantil considera que el equilibrio es el criterio que los padres deben aplicar, ya que prohibir y aislar a los niños respecto de estas tecnologías es tan malo como permitirles un libre uso. Positivo

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Negativo Un estudio de la Fundación Familiar Kaiser, los chicos entre 8 y 18 años pasan 6 horas y media por día más que en 1999 usando los medios y las nuevas tecnologías De hecho, la investigación comprobó que los jóvenes hacían uso de los nuevos medios –computadoras, Internet y video juegos-, pero sin reducir el tiempo que pasan con los medios tradicionales -televisión, medios gráficos y música-, por lo que fueron descriptos como “ media multitasking “ . Los investigadores también hallaron que en muchas ocasiones las habitaciones de los niños se transforman en centros multimedia al albergar el aparato de TV, la computadora, la consola de juegos de video, la TV satelital, etc.

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Negativo Un estudio realizado en la Universidad de Londres concluyó que los chicos de 4 a 10 años duermen menos ( pierden un mes de sueño al año ) a causa de la TV y la computadora. Un claro ejemplo: Algunos niños que participaron del estudio enviaban mensajes de texto con sus celulares, muchas veces debajo de las sábanas, antes de dormir.

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Otra consecuencia del alto consumo de multimedia de los jóvenes quedó registrada en un artículo publicado en la revista científica de la Asociación Americana de Pediatría. La investigación analizó los hábitos televisivos y la actividad sexual de casi 1800 adolescentes entre 12 y 17 años, y encontró que aquellos que ven muchos programas con gran contenido sexual son el doble de propensos a mantener relaciones sexuales que quienes apenas ven esas escenas. Negativo

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De manera similar varios estudios han encontrado una relación entre los video juegos violentos y el comportamiento violento o indiferente a la violencia por parte de quienes se entretienen con ellos. Además, según investigaciones realizadas por la Universidad Autónoma del Estado de México, el 70% de los niños y los jóvenes mexicanos, de 6 y 19 años de edad, han encontrado en los video juegos una nueva manera de distracción que los aleja, entre otras cosas, de la integración familiar. Negativo

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La tecnología, por una parte es la aplicación de los principios y deducciones científicas y por otra objeto e instrumento de investigaciones. Sin embargo, ante el auge del desarrollo tecnológico en el siglo XXI, hay que insistir en lograr un equilibrio dinámico entre la naturaleza, los seres humanos y la tecnología. Este equilibrio sólo es posible, según Manfred Max Neef, cuando el humano se sienta directamente responsable de las consecuencias de sus acciones dentro de su entorno

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La educación en tecnología busca desarrollar mas los procesos cognitivos y el intelecto, más que lograr el dominio motor de equipos y maquinarias, puesto que es en esta medida donde se pueden llegar a dar las innovaciones y la invenciones.

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Una educación para la tecnología, debe involucrar, entonces, destrezas, habilidades, cognición, que le permitan al sujeto en formación avanzar en la elaboración y manejo de diseños metodológicos a partir de su particular experiencia e iniciativa

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Psicología e Informática

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Gracias

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Dato dato1. (Del lat. datum, lo que se da). m. Antecedente necesario para llegar al conocimiento exacto de algo o para deducir las consecuencias legítimas de un hecho.

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Información Comunicación o adquisición de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada

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Conocimiento El conocimiento es más que un conjunto de datos, visto solo como datos es un conjunto sobre hechos, verdades o de información almacenada a través de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori), o a través de introspección (a priori) El conocimiento es una apreciación de múltiples datos interrelacionados que por si solos poseen menos valor cualitativo. Significa, en definitiva, la posesión de un modelo de la realidad en la mente. El conocimiento comienza por los sentidos, pasa de estos al entendimiento y termina en la razón El conocimiento es una relación entre Sujeto y Objeto Si a un ser se le considera como un objeto es por la relación a un objeto, y si a otro se le considera es por la relación a un sujeto El conocimiento es un fenómeno complejo que implica cuatro elementos (Sujeto, Objeto, operación y representación interna) La representación interna es el proceso Cognoscitivo (es la explicación a tu propio criterio)

Summary: Relación de la Informática con la Psicología Universidad Central del Ecuador Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Tags: relación informática psicologia

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