Выбор продуктовой стратегии на рынке мобильных приложений, Надежда Анцифирова, i-free

0

No comments posted yet

Comments

Slide 1

Стратегии выбора продуктов на рынке мобильных игр Надежда Анциферова Директор по издательству i-Free innovations Санкт-петербург, сентябрь 2012

Slide 2

i-free. Кто мы?

Slide 3

NFC Мобильная коммерция Приложения для смартфонов Цифровая дистрибуция Игры Электронные финансы ПО для вендоров Мобильный маркетинг Мобильные соц.сети

Slide 5

Безумный рынок мобильных приложений

Slide 6

Чем больше я знаю, тем больше понимаю, что ничего не знаю» Сократ

Slide 19

vs

Slide 21

про стратегии

Slide 23

Виральность Retеntion Понятная монетизация Time to market Качество

Slide 24

Две крайние позиции предполагают кардинально отличающиеся модели организации процессов. Обычно компании выбирают «средний» вариант.

Slide 25

При создании он-лайн игр больше рисков и трудностей, но в этой области больше относительно свободных ниш и ее легче монетизировать.

Slide 26

Логика рейтингов апсторов нацелена на массовый рынок. Нишевый продукт не может попасть в топ. Но если есть прямой доступ к целевой аудитории – нишевые продукты могут быть очень выгодными.

Slide 27

Вывод на рынок продуктов своими силами – дороже. Но и издатель издателю рознь. Ценность хорошего издателя в первую очередь не в маркетинговых бюджетах, а в умении превратить игру в хит.

Slide 28

Все зависит от продукта и от компетенции работать с каналами продаж. Если она есть – меньше рисков в Android. Если нет – лучше iOS.

Slide 29

Готовность к кооперации часто зависит от позиции компании. Уверенным лидерам комфортнее в роли издателя. Небольшим компаниям кооперация крайне нужна, но на нее часто нет ресурсов.

Slide 30

Путь посередине: продукт as a service: прототип – тоже продукт, часть продукта – тоже продукт, маленькими шагами к большим свершениям.

Slide 31

Everfriends vs coinkeeper

Slide 34

Самим лучше делать либо комплексные проекты в которых формируются ключевые технологии, либо проекты «одного дня». Все остальные лучше аутсорсить. Особенно эксперименты.

Slide 35

dragonit vs everfriends

Slide 37

Чистые заказные разработки хороши только для начала. Но при создании продуктов стоит учитывать возможности по их кастомизациям и продажам B2B партнерам.

Slide 38

Smartive

Slide 40

На этапе «поиска золота» издание явно выигрывает по отношению к прямым заказам или покупкам проектов. Ситуация может измениться если «золотая жила» найдена.

Slide 41

Путь к глобальным проектам может лежать через локальный запуск, если выбирать универсальный контекст. У домашнего хита есть шансы стать глобальным хитом. У домашней неудачи – нет.

Slide 42

Для апсторов продукт важнее промо. У суперпродукта есть шанс стать хитом без продвижения, у плохого продукта – нет и с промо. Но для нишевых продуктов промо может быть важнее продукта.

Slide 43

Социальные сети сделали виральность критичной, социальные механики стали частью логики продуктов. У «среднего» социального продукта есть шанс в апсторе. У «среднего» stand alone – нет.

Slide 44

Diamond blaze vs Jewels legend vs montezuma 3

Slide 46

Важно выбрать правильную модель монетизации для продукта. При выборе продукта логичность in-app является преимуществом. Реклама – тоже путь монетизации. Бывают немонетизируемые продукты

Slide 47

Warspear vs coinkeeper vs cuboid vs tiny flashlite

Slide 50

Next Stop

Slide 51

Atari EA Zinga DeNa, Gree, Nexon ? Цифровая дистрибуция автоматы PC, консоли Соц. сети Моб. сети

Slide 53

Спасибо!

URL: